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国家出手管网游!未成年人每周只能玩3小时,腾讯网易紧急回应

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  国家出手管网游!未成年人每周只能玩3小时,腾讯网易紧急回应,影响有多大?

  帅可聪 陈锋

  教育行业“双减”政策后,游戏行业也迎来重磅监管政策。

  据新华社8月30日下午报道,国家新闻出版署近日下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称“通知”),要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

  受上述消息影响,美股周一开盘,腾讯网易虎牙等公司股价纷纷大跌,但收盘时跌幅均大幅缩窄。多家游戏公司已第一时间对上述政策作出回应,表示将严格遵守相关要求,完善防沉迷机制。

  接受《华夏时报》记者采访的分析人士指出,未成年人对游戏公司的收入贡献较小,限制未成年措施并不会成为行业发展阻碍。对部分注重未成年人保护工作的优质游戏厂商来说甚至算是利空出尽,有助于长期发展。

  未成年人每周只能玩3小时

  网络游戏对未成年人的影响、利弊,历来饱受争议,尤其是在家长群体中,一直颇有怨愤。不久前,有激进的观察人士将网络游戏痛批为“精神鸦片”,也曾引发热议。不容否认的是,近年来,因沉迷网游而荒废学业的青少年,大有人在。

  “不少家长反映,一些青少年沉迷网络游戏严重影响了正常的学习生活和身心健康,甚至导致一系列社会问题,使许多家长苦不堪言,成了民心之痛,希望采取切实可行措施,严格落实实名验证,进一步限制、压缩向未成年人提供网络游戏服务的时段时长。” 国家新闻出版署有关负责人就《通知》答记者问时表示。

  依据《通知》,所有网络游戏企业向未成年人提供网络游戏服务的时间将受到严格限制,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。这意味着,在没有节假日的情况下,未成年人每周最多仅能玩游戏3个小时。

  此外,《通知》要求严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。

  值得注意的是,除了加强对游戏公司方面的监管,有关家庭、学校在防止未成年人沉迷网络游戏方面应发挥的作用也被着重强调。国家新闻出版署有关负责人指出,网络游戏沉迷是一个社会问题,防沉迷工作是一项系统工程,需要社会各方面的共同努力。一些未成年人使用家长身份信息或购买成年人身份信息绕过实名认证,突破身份限制,使得时段时长限制无法发挥作用,成为影响防沉迷效果的一个重要原因。这个问题的解决,迫切需要家长加强监护督促,学校加强教育引导。

  多家游戏公司纷纷回应

  受上述消息影响,8月30日晚,在美上市中概游戏股遭遇巨震,开盘时纷纷大跌,但收盘跌幅又大幅收窄。网易股价盘初大跌近9%,最终收跌3.4%;腾讯ADR盘初大跌逾3%,最终收跌1.1%。此外,以游戏直播为主的直播平台虎牙斗鱼股价盘初均大跌超8%,虎牙最终收跌3.6%,斗鱼收盘则转为上涨1.3%。

  据国家新闻出版署有关负责人答记者问时表示,《通知》印发后,将进一步加强监督巡查,开展专项集中整治,组织各地对游戏企业进行逐一排查,推动防沉迷工作常态化机制化,对心存侥幸、敷衍应付的企业,发现一起严处一起,决不允许任何打折扣、搞变通的行为。

  多家游戏公司纷纷对《通知》内容第一时间作出回应。腾讯公司表示,坚决支持有关政策,全力尽快落实《通知》相关要求。作为中国游戏行业的一员,腾讯从2017年至今,一直自觉建立、完善未成年人游戏防沉迷机制。未来将进一步关注、投入未成年人保护与发展事业。

  网易游戏表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。

  盛趣游戏表示,将基于主管部门的最新要求,持续升级、完善自身网络游戏防沉迷机制,从严落实未成年人网游防沉迷,为保护未成年人健康上网保驾护航。

  对游戏公司收入影响有限

  那么,被称为“史上最严”的游戏防沉迷政策,对游戏公司有多大影响?

  申万互联网传媒分析师袁伟嘉向《华夏时报》记者分析表示,上述《通知》实际上将未成年原有每周10.5小时的游戏时间压缩至3小时(时长与收入并不线性相关)。对游戏行业算是利空落地,基本面影响有限。

  事实上,2019年国家新闻出版署出台的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》就曾规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。这意味着,正常情况下未成年人每周最多能玩10.5小时游戏。

  袁伟嘉指出,未成年人对游戏公司收入的贡献较小,以用户规模更大、年轻用户整体占比更高的腾讯为锚,其2020年第4季度未成年人收入占比6%、2021年第二季度16岁以下占比2.6%,而其他上市游企多运营重度游戏,核心付费群体在25岁以上,未成年人收入占比预计更低。韩国作为此前未成年人游戏限制最严格的国家,其手游市场在政策较为严格的2011-2016年亦取得较高的规模增速,5年复合增速达到74.4%,限制未成年人措施并不会成为行业发展阻碍。

  曾任某头部券商互联网首席分析师的深度科技研究院院长张孝荣向《华夏时报》记者表示,上述《通知》对国内游戏行业起到了定海针的作用。一是净化了网络空间,未成年人的网络游戏时间得以界定;二是规范了行业,部分对未成年人保护工作不到位的厂商有了进一步改善的压力;三是对部分注重未成年人保护工作的优质厂商来说利空出尽,有助于长期发展。

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