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巨头角逐虚拟现实

  VR(虚拟现实)成了这周国内科技行业的关键词。

  12月21日,腾讯公布了Tencent VR项目进展,包括SDK和开发者扶持计划;12月22日,焰火工坊发布面向移动VR全生态的新品,包括“黎明”开发者工具包、VR眼镜“极幕-1”、极幕OS及应用市场等内容;12月23日,乐视发布VR战略,宣布将以价值链垂直整合的理念改造VR行业,并发布了手机式VR头盔LeVR COOL1.

  几天内数家企业同时发布某一垂直领域的产品或战略,意味着该垂直领域的竞争将渐进入白热化。

  眼花缭乱

  相较于本身立足VR产业的焰火工坊和业务线覆盖科技领域各个角落的腾讯,乐视突然要做VR,让很多人有些看不懂。

  一直以来强调“生态系统”的乐视做VR的思路是“在内容上将与国内外的内容提供商共同打造中国最大的VR内容应用平台,涵盖影视、音乐、体育、旅游、教育、游戏、纪实等各个方面。”换言之,与乐视之前的超级电视、超级手机和超级汽车战略类似,乐视在VR领域“不是做产品”,而是推出一个“完整的生态系统”。

  这与目前暴风魔镜所打造的内容平台颇有些类似,区别在于暴风魔镜内部在孵化和扶持一些内容制造团队,乐视以合作为主。乐视VR提出了“1万CP联盟计划”,称未来将与一万个CP内容提供商一起合作开发内容,而乐视云会为合作方提供免费云服务。

  对比之下,业内人士认为,腾讯从设备方案、开发SDK再到开发者扶持分成计划的整套VR方案更多体现在行业的提振和号召力提升方面。从Tencent OS+发布开始,腾讯就对外宣布,这款OS将用于穿戴设备、自家游戏主机和未来的虚拟现实设备,腾讯看中的是系统服务层面。对于这家卡住了社交断层的中国互联网巨头来说,微信和QQ庞大的用户基础形成的用户量能是开发者最为看重的地方。腾讯Q3财报中显示,微信以6.5亿用户让其移动互联网时代先机占尽。

  紧跟腾讯发布VR新品的焰火工坊CEO娄池直言腾讯采取的是占位策略,并强调“VR是一个以技术为基础的行业”。在他看来,目前制约移动VR普及的首要因素,仍然是关键技术门槛高、开发效率较低、硬件产品无统一标准和体验。源于此,他认为,VR的核心在系统底层技术和软件优化,大量中国VR公司在硬件切入VR后进入了瓶颈阶段,而焰火工坊已经可以给出一整套及格线之上的移动VR解决方案。

  巨头角逐

  虚拟现实并不是一项新兴技术,早在上世纪60年代已经在实验室萌芽,只不过囿于当时的产业现状,价格十分昂贵。如今智能手机带动了整个电子元器件产业走向成熟,而虚拟数字内容的发展,也催使虚拟现实技术走向消费市场。

  从对前沿技术的投入力度来看,中美这两个世界互联网大国差异巨大。Facebook、谷歌、微软、亚马逊们早在人工智能研究院、无人驾驶、无人机虚拟现实领域马不停蹄,而国内的BAT还在投入巨资争夺线下O2O服务市场,或者聚合内容产业。

  腾讯对VR的一系列投入或将打破这种局面。

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