据Digi-Capital预测,未来5年,全球VR/AR软硬件市场潜力将达到1500亿美元,复合增长率超过100%。国内市场方面,根据艾媒咨询的数据,2015年中国虚拟现实行业的市场规模为15.4亿元,预计2016年达到56.6亿元,2020年超过550亿元。
VR(虚拟现实)究竟有多热?如果之前集中在资本层面的VR投资并购还不足以证明,那么,去2016 CES Asia(上海亚洲消费电子展)上看看或许就能有最直观的感受。
5月11-13日,上海新国展中心人头攒动,有科技产业风向标之称的CES Asia在此举行。几乎与年初美国拉斯维加斯的CES展会“一脉相承”,虚拟现实成了最引人关注的焦点,超过50家参展商带来了虚拟现实系统、硬件设备和相关内容。
值得注意的是,在抢食虚拟现实这块大蛋糕时,不同于索尼、HTC、Facebook等以硬件为突破口,国内互联网巨头则希望以“四两拨千斤”的巧劲,基于自身优势,从生态切入。
最近刚刚完成私有化并成为阿里巴巴全资子公司的合一集团(原优酷土豆)也借助CES的VR热潮,首次对外发布了VR战略。
无独有偶,几天前,合一集团的老对手、百度系力量——爱奇艺也举办了一场声势浩大的VR战略发布,欲做VR生态平台。更早之前,腾讯和阿里巴巴已经以应用场景切入VR应用、聚拢生态,并开放生态接口。一场巨头之间的VR卡位战已然开启。
跟风为股价?
5月11日,合一集团高级副总裁魏明在接受《国际金融报》记者采访时表示:“优酷在自制合制内容方面已经广泛采用VR技术,另外也在全球范围内找寻了优质的VR作品。”
在自制内容上,据魏明透露,截至目前,优酷已经和80%的国内顶级VR内容制作团队签约,并拥有50多家海外战略合作伙伴,并预计年产1000条优质海外自制合制视频。
同时,优酷和全球顶级内容制作公司达成合作,包括狮门影业等六大好莱坞电影公司,引入了《饥饿游戏》、《分歧者》等顶级IP的VR版,也同专注于VR的顶级公司数字王国、Reload Studio、Filmakademie等达成合作。
在此次发布会上,优酷VR发布了三大VR产品线,并称在一年内拓展3000万VR全景用户。同时,还发布了针对软硬件产业链的开放合作计划。
不光是合一集团,5月5日,爱奇艺也正式发布iVR+虚拟现实产品套件,启动VR生态激励计划,率先在10个高热IP上全面实现VR化,开放100个顶级IP进行游戏合作开发,联合300家合作伙伴共同打造全球最大中文VR真生态,未来12个月内协助国内外VR硬件厂商共同发展1000万VR用户。
中投顾问研究总监郭凡礼在接受《国际金融报》记者采访时表示,互联网巨头纷纷布局VR领域的原因主要是当前VR发展方兴未艾,硬件领域的消费级产品已经出现小规模爆发,但是内容领域尚存在较大空白,有较大市场发展空间。“腾讯、阿里、爱奇艺、优酷土豆等互联网企业在内容方面有较强优势,VR将与它们的其他内容业务产生较强协同效应,助推公司业绩快速发展”。
《国际金融报》记者也发现在二级市场,去年的“妖股”暴风科技就是因为VR的概念股价格水涨船高。
据《国际金融报》记者不完全统计,截至目前已有近20家文化传媒类公司发布涉足VR的相关信息,主要通过入股、成立共同研发实验室、招募核心团队等方式切入,其中华策影视、光线传媒、奥飞娱乐更是频频入股相关公司,布局VR生态的打造。同时还有顺网科技、盛天网络、奥飞娱乐、川大智胜、高新兴等虚拟现实平台及制造商;硬件商方面则有歌尔声学、水晶光电、福晶科技。
易观智库分析师佘双琳对《国际金融报》记者分析:“VR作为新的平台、新的入口,各家互联网企业都非常认可,不希望输在起跑线上。”
IT行业资深分析师唐欣在接受《国际金融报》记者采访时则认为,这些企业纷纷涉足VR,不排除是集体炒热点。“就如之前大家热炒互联网汽车、穿戴设备,现在到了VR”,种种跟风也许是为了股价的提升。
内容仍稀缺
《国际金融报》记者发现,不论是背靠BAT的爱奇艺以及合一集团,还是BAT本身,都没有选择直接从硬件切入,而是选择结合自身优势,并以此为出发点,打造生态圈。
爱奇艺创始人、CEO龚宇对记者坦言:“VR领域的投资风头正劲,但平台型公司相对缺失。目前,VR产业正处于从软硬件技术竞争向内容、市场竞争的过渡阶段,对资金、技术、营销方面的全新要求正成为VR内容发展的核心,而同时,大量优质的VR内容也因缺乏网络和渠道资源无法达到VR终端及用户手中。”
龚宇说,爱奇艺从影视和游戏切入VR市场,就是希望能够通过从内容生产到网络分发、内容播放、社交互动等多环节,形成开放、完整的产业链布局。
阿里巴巴则是从电商基因出发,以内容培育和硬件孵化为目标,首个项目“造物神”计划正在建立世界上最大的3D商品库,并联合阿里影业、阿里音乐、优酷土豆等尝试VR内容输出。
5月11日,古永锵在接受《国际金融报》记者采访时表示,在完成私有化后,合一集团和阿里巴巴在大数据、电子商务、支付体系、内容以及渠道等5个方面形成联动。
值得一提的是,不管是爱奇艺公布的部分合作伙伴,还是合一的合作名单,两者具有高度的重叠性。这恰恰反映出,在行业发展初期内容的稀缺。因为VR内容是第一视角、3D、全景、互动、沉浸、参与、个性化的,这区别于以前的内容生产。而当下,大部分的内容生产者们还在学习这种新的创作方式。
佘双琳认为可以从四个方面入手:“第一,硬件设施方面,提高全景内容拍摄的硬件设备和头盔式的头戴设备,做到影视级效果和不头晕的良好用户体验;第二,内容制作方面,提高VR内容的创意性,包括拍摄手法、从业人员;第三,视频发行方面还是存在一定的困难,例如视频大小是平常视频大小的4-5倍。因此传播过程中,对带宽、流量有一定的要求。不过这是国家从政策层面上可以改善的。最后就是要考虑盈利。”
发展存障碍
不过,目前科技圈内,对VR究竟是过渡技术还是颠覆性技术尚存争议。
“VR的前景个人不是特别看好,主要原因是硬件的限制太大,相比起可穿戴设备,VR的成本高,但需求并不是非常迫切,可能会像google glass那样叫好不叫座。作为BAT,同样面临这些问题,硬件的困局对于VR的普及限制太大。”唐欣对记者直言。
在佘双琳看来,VR的发展困难就在于消费者体验的硬件和内容上,其次是广告主是否认可这种盈利模式,是否愿意在此投入广告。
艺恩上海分公司副总经理高文韬在接受《国际金融报》记者采访时表示:“从目前来看,VR的应用确实有一些缺陷,例如佩戴时间不是很长,而且受限于区域,只能在一个安静的地方玩。但是就技术指标来说还是基本满足的。我相信未来一两年,不管是硬件还是内容都会有一个革命性的突破。”
佘双琳认为,互联网巨头的参与会加速中国VR场景落地。“首先BAT进入某个领域还是十分谨慎的。其实BAT在两三年前就开始关注VR,但是当时并没有着急下决定。直到虚拟现实头戴设备制造商oculus的出现,促使消费级VR应用的繁荣”。
“C端的市场相对于B端的市场来说,用户规模更大、应用场景更多,例如教育、旅游、房地产等。对BAT来说,此时进入时机更成熟。而BAT的进入,会提升其他从业者对行业的信心。”佘双琳表示。